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¿Didactizar el juego o gamificar el aprendizaje?

El juego es una forma muy eficaz de aprendizaje, por eso los "serious games" y la gamificación están entrando en el aula. ¿Sabes qué son y cómo funcionan?

¿Didactizar el juego o gamificar el aprendizaje?

Es evidente que las experiencias de uso de juego en el aula de segundas lenguas no son ninguna novedad y están bien documentadas en la bibliografía. Si damos un repaso rápido a las propuestas vemos que en su mayoría suelen nacer de una premisa correcta: el juego es una forma muy eficaz de aprendizaje.

Dos enfoques: serious games y gamificación

En los últimos años los debates sobre juegos, videojuegos y educación, que tradicionalmente se han centrado en discusiones sobre sus consecuencias sociales, se han enfocado de una manera mucho más creativa, sobre todo a raíz de la aparición de dos líneas de trabajo más o menos novedosas: los juegos serios y los procesos de gamificación del aprendizaje.

Ambos enfoques parten de esquinas diferentes del mismo espacio. Los llamados serious games proponen barnizar el juego con una pátina didáctica, mientras que la gamificación se centra en insertar elementos lúdicos dentro de contextos que no son juegos, como el aprendizaje de una lengua, en nuestro caso.

Curiosamente, aunque las propuestas de serious games llevan sobre la mesa mucho más tiempo, no han alcanzado tanto éxito mediático como el que han obtenido en los últimos tiempos los procesos de gamificación, probablemente porque como soluciones estratégicas los primeros son más difíciles de implementar que los segundos.

Tampoco es fácil la tarea de encontrar una definición ampliamente aceptada por la crítica del concepto de juego serio. Es probable que la que nos dan David Michael y Sande Chen sea la que ha alcanzado mayor consenso: serious games son aquellos juegos que no tienen el entretenimiento, el placer o la diversión como su objetivo principal (Serious Games: Games that educate, train and inform). Sin embargo, más que una definición parece un cajón de sastre en el que puede caber prácticamente cualquier propuesta.

Esta naturaleza ambigua del concepto procede del hecho de que los que conocemos como juegos serios se han desarrollado en campos sociales muy diferentes: existen en la industria militar, en programas de mejora de la salud y en campañas de sensibilización humanitaria, pero es en el sector educativo donde estos dispositivos lúdicos tienen más posibilidades de crecer y convertirse en una alternativa real a los currículos actuales.

Dentro del área de la enseñanza de idiomas los serious games han sido abordados por las instituciones más representativas como el British Council (LearnEnglish Kids), las corporaciones líderes en el mundo de los videojuegos como Nintendo (NDS English Training o Aprende inglés con Biff, Chip y Kipper, en alianza con Oxford University Press) e incluso por empresas especializadas como Entertainment Learning con su English Attack! Por supuesto también existen experiencias en este sentido dentro de la enseñanza del español como lengua extranjera, como la del Instituto Cervantes con Mi mundo en palabras.

En los últimos años el desarrollo de aplicaciones para teléfonos móviles y tabletas que siguen las directrices de los serious games para el aprendizaje de segundas lenguas ha sido vertiginoso como muestra el éxito de la propuesta de Duolingo. Hay que destacar en este campo las divertidas apps de Cambridge University Press como Phrasalstein Phone o English Monstruo.

¿Lo estamos haciendo bien?

Como se puede ver y hasta este momento todos los esfuerzos han ido encaminados a dotar de contenidos didácticos juegos ya existentes o a crear proyectos educativos desde cero partiendo a menudo de la poca o nula experiencia específica en diseño de juegos de los creadores de materiales. ¿Puede ser este es un enfoque eficaz?

En la mayoría de los casos los resultados dejan mucho que desear a la hora de sacarle partido a estos artefactos lúdicos en el aula. Las razones para esta inadecuación entre intención y rendimiento didáctico pueden ser varias, pero destacamos sobre todo las siguientes:

  1. A menudo el juego en el aula se plantea para ocupar los bordes de la planificación de la clase y no el centro, donde debería estar. A menudo estas propuestas se presentan como precalentamientos o alternativas totalmente secundarias a materiales de naturaleza más tradicional.
  2. Lo habitual es que tanto los creadores de materiales como los profesores de segundas lenguas carezcan de experiencia y formación específicas en el diseño de juegos. De esta manera es prácticamente imposible crear una propuesta que se base en planteamientos rigurosos y probados previamente.
  3. En la mayoría de los casos, el juego se plantea como refuerzo de los aspectos formales de la enseñanza de la lengua, ninguneando por completo los procesos comunicativos que se deben dar en este tipo de materiales. Esto significa que la interacción natural que puede provocar el juego apenas tenga lugar en estas propuestas.

¿Cómo podríamos hacerlo mejor?

En definitiva, la regla que debemos imponer a la utilización de los juegos en el aula es la misma que usamos para el resto de los materiales didácticos: ante todo deben ser significativos. Y por supuesto en el caso que nos ocupa estas propuestas deben ser divertidas. La prueba infalible de esta relevancia es muy simple: si la propuesta lúdica no se puede llevar a cabo fuera de su contexto de aula, es que realmente no funciona como juego. O dicho de otra manera: si tú no te diviertes jugándolo ¿por qué les va a interesar a tus estudiantes?

Es en este momento en el que entra en juego la gamificación. Si tomamos la definición de Kevin Werbach y Dan Hunter (For the Win), veremos que este enfoque se centra en el uso de elementos y técnicas de diseño de juegos en contextos que no son de juegos. Nuestro reto como profesores consiste desde este planteamiento en organizar retos, construir equipos, contar historias y gestionar el progreso de nuestros estudiantes, creando experiencias de aprendizaje eficaces.

Dentro de este encuadre el campo de acción del docente como diseñador y gestor de estas experiencias se abre a un área multidisciplinar, la de los game studies, en la que la psicología, las teorías sobre la comunicación o la narratología le ayudarán a motivar a sus estudiantes y a implicarlos en su propio aprendizaje.

Cuando hablamos aquí de gamificación queremos entender el proceso como una acción compleja mucho más allá del uso de insignias, tableros de puntuación o listas de clasificación. Este enfoque debe definir la adquisición de una segunda lengua en nuestro caso como una práctica lúdica completa en un entorno, el aula, en el que tradicionalmente los juegos no han tenido un puesto central.

Como nos recuerdan Brenda Brathwaite y Ian Schreiber en Challeges for Game Designers, los juegos son un catalizador del aprendizaje. No los degrademos a simples pasatiempos.

¿Y vosotros, qué pensáis? ¿Qué tipo de problemas os habéis encontrado a la hora de llevar el juego al aula de español? ¿Cómo los habéis solucionado?

Fotografía: © MKucova


Sobre el autor: Francisco Herrera es director del centro Clic International House de Cádiz, coordinador de la plataforma on line para profesores de español formacionele.com y formador de profesores. En los últimos años Francisco se ha especializado en el aprendizaje digital y en los procesos de gamificación en segundas lenguas.