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Cómo llevar el juego a tu clase

¿Quieres llevar el juego a clase y no sabes por dónde empezar? No te preocupes, este artículo te dará la información que necesitas para gamificar tu clase.

Cómo llevar el juego a tu clase

Vale, te han convencido. Finalmente has decidido integrar los elementos del juego dentro de tu planificación para motivar más e implicar mejor a los estudiantes en su aprendizaje. El problema es que no tienes ni idea de por dónde empezar. ¿Leyendo los cientos de artículos y libros que tratan el tema? ¿Participando en un curso sobre la cuestión? ¿Lanzándote al vacío sin paracaídas?

La solución ideal sería hacer todo esto a la vez (y más). Sin embargo, hay un camino mucho más fácil: usar un sistema estandarizado de diseño de juegos. En la industria del sector existen varias opciones bastante conocidas, pero sin duda la que más éxito ha cosechado ha sido el sistema MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics). Este marco de trabajo, propuesto por Robin Hunicke, Marc LeBlanc y Robert Zubek, parte de la tríada básica de piezas lúdicas: la estética, las dinámicas y las mecánicas. Para los autores estos tres elementos conforman el núcleo principal del diseño y como tales dan forma a la experiencia del juego, tanto desde el punto de vista del creador como del usuario.

Tres niveles, un solo juego

  • El concepto de estética manejado dentro el sistema MDA incluye las respuestas emocionales que debería sentir el jugador cuando interactúa con el sistema de juego. O lo que es lo mismo, todas aquellas experiencias lúdicas que tienen lugar durante el proceso gamificador. Es, por lo tanto, el nivel más abstracto de la planificación.
  • Para la definición de dinámicas usaremos la propuesta de Antonio Planells, que las encuadra dentro de «las reacciones y formas de actuación del jugador en el marco de la ficción que se derivan, esencialmente, de la estructura de mecánicas prescritas y su activación en el curso de la experiencia lúdica»[1. Diseño de juegos orientado al sistema lúdico, en Game & Play, Diseño y análisis del juego, el jugador y el sistema lúdico, Daniel Aranda (ed.), Editorial UOC, Barcelona, 2015, pág. 137]. Las dinámicas conforman, como se puede ver, el nivel intermedio del juego.
  • Para cerrar la estructura, definiremos las mecánicas del juego como las herramientas a disposición de los agentes, diseñadas para la interacción con el estado del juego[2. Miguel Sicart, Defining Game Mechanics, Game Studies]. Es evidente que este es el nivel más elemental del diseño lúdico, el que nos permite llevar a cabo el proceso de forma natural. Desde aquí podemos empezar a planificar nuestra clase gamificada.

Los componentes: las piezas del puzzle

Dentro de este esquema en el área de elementos básicos se encuentran los componentes de un juego. Estos elementos nos permiten convertir las mecánicas de juego en prácticas lúdicas concretas que dirigen la motivación y encauzan la implicación de los participantes hacia el objetivo previsto. En nuestro caso, hacia la meta de aprendizaje que nos hayamos marcado.

Del grupo de elementos básicos de planificación y gestión de juegos, los más conocidos son aquellos que conforman la tríada fundamental: puntos, insignias y clasificaciones. Estos tres constituyentes se han convertido en un núcleo duro que permite desarrollar procesos de gamificación rápida, aunque en ocasiones de huella poco profunda.

Los puntos son la respuesta más directa a aquellos comportamientos o réplicas considerados adecuados para los fines planteados. Conforman, por lo tanto, la base de la evaluación calificativa y de carácter social y se materializan en los resultados de pruebas y exámenes a lo largo de toda la trayectoria formal educativa. En el diseño de juegos son constituyentes primordiales y por lo tanto fácilmente reconocibles.

Las insignias permiten una visualización inmediata de los logros adquiridos, lo que las convierte en una poderosa herramienta de interacción social y de creación de identidad del participante dentro del contexto de juego. Cuando se planifican de forma creativa y se combinan con otros elementos menos habituales, las insignias pueden convertirse en un instrumento de feedback imbatible.

Por su parte, las tablas de clasificación, el tercer elemento de este primer nivel de componentes básicos, permiten obtener una comparativa inmediata y continua de los comportamientos de los implicados. No hace falta insistir en la idea de que el uso de rankings promueve actitudes de (auto)superación, pero también de fuerte competitividad. Es por eso que deben manejarse con habilidad y evitar así efectos secundarios indeseados, como la frustración o la desviación con respecto a los objetivos previstos.

Por lo tanto, las ventajas de la utilización de estos elementos de gamificación primaria están claras:

  • procesamiento inmediato del mecanismo, que se adquiere prácticamente sin curva de aprendizaje,
  • visualización rápida de las metas alcanzadas y
  • cimentación de la motivación inicial.

Por otro lado también son evidentes los inconvenientes que pueden surgir de una mala gestión de estos componentes, sobre todo, una rápida pérdida de interés de los participantes y un uso excesivo de las mecánicas de competitividad, sin equilibrio con respecto a otros factores del juego.

El feedback como motor del aprendizaje

Claramente relacionados con estos tres componentes y dentro del mismo grupo clasificatorio, que podemos definir como elementos de retroalimentación pura, se encuentran también el uso de niveles de juego y la adopción de gráficas sociales.

El primero de estos constituyentes se presenta como la forma más eficaz de medir la progresión y, por lo tanto, la consecución del objetivo final proyectado. En este sentido, la planificación de niveles constituye una pieza fundamental para recibir feedback y mantener la motivación del participante dentro del cauce adecuado para seguir avanzando. El jugador sabe que se encuentra dentro de la escala en el punto adecuado para sus competencias y que le esperan más adelante nuevas opciones de juego y aprendizaje.

En este sentido, el diseñador de niveles debe saber adaptar el grado de dificultad a las habilidades del participante, de manera que los retos que vayan apareciendo no sean ni demasiado fáciles como para aburrir, ni demasiado complicados como para que el jugador se sienta sobrepasado y abandone la misión. Como se puede ver, el principio subyacente en esta fórmula es el mismo que expone S. D. Krashen[3. The Input Hypothesis: Issues and Implications, Longman, Nueva York, 1985.] en su teoría del input comprensible para la adquisición de segundas lenguas.

Con las gráficas sociales el participante tiene la opción de medir diferentes aspectos de su comportamiento dentro del juego, siempre y cuando el trazado previo de las mecánicas se lo permitan. De esta forma el jugador no sólo mide su progreso hacia el objetivo final, sino también la adquisición de habilidades y logros con respecto a otros jugadores o en relación con su propia evolución.

Una característica primordial de las comparativas que se ha desarrollado ampliamente en los últimos años ha sido la posibilidad de compartir en redes los resultados del juego. Con este mecanismo se persiguen dos fines: reforzar la imagen exitosa del participante y reclutar así nuevos jugadores. De esta forma la propuesta lúdica adquiere una nueva dimensión social, esta vez con una clara naturaleza digital.

Relacionado directamente con esta caracterización social, tenemos un segundo gran grupo de ingredientes de la planificación lúdica, formado por aquellos elementos que refuerzan la identidad del jugador, como la participación en equipos o las opciones de personalización. En este sentido las propuestas de adopción de roles pueden ir desde formas muy abiertas, como los avatares, a otras más específicas como la encarnación de uno de los personajes de la narrativa del juego.

El proceso de formación identitaria no se da exclusivamente a nivel personal. Es por eso que la pertenencia a un equipo o bando permite la inserción de la personalidad lúdica dentro de una forma de red social. Podemos jugar solos, pero es mucho más divertido cuando lo hacemos con los demás.

La participación en acciones de grupo es la máxima representación de la mecánica de colaboración en un juego y se ha convertido claramente en una de las opciones más valorada por los usuarios. Es evidente que la mejora en las conexiones de redes domésticas ha favorecido enormemente el desarrollo de estos mecanismos de participación en equipos.

En cualquiera de estas opciones es habitual la adaptación y el uso de elementos identificadores como complementos físicos. De este modo la customización de la imagen del protagonista da paso a una identificación más completa con el jugador.

El aprendizaje como reto

Un tercer conjunto de componentes lo forman aquellos que se caracterizan por fijar toda la atención en el cumplimiento de un objetivo específico, no necesariamente relacionado con la meta final del juego. Todos ellos comparten además la particularidad de estar limitadas temporalmente dentro del plan de acción. Forman así cápsulas lúdicas independientes, que refuerzan ciertas habilidades o permiten adquirir nuevas destrezas.

Dentro de esta serie de elementos, que hemos etiquetado de carácter teleológico, se encuentra los logros, los retos y las misiones. Los primeros son los del tipo más específico y puntual, mientras que los retos conllevan generalmente un mecanismo más complejo. En esta subclase, las misiones se conforman como juegos dentro del juego, con unas reglas propias y con metas adaptadas.

Estas tareas pueden variar según su naturaleza, aunque nosotros destacaremos sobre todo dos: las de carácter secreto, que juegan con la baza del misterio, y las conocidas como misiones heroicas o quests. Estas últimas a menudo se establecen sobre la estructura narrativa que lleva el nombre del viaje del héroe, tal y como Joseph Campbell la definió en su estudio sobre el Finnegans Wake de James Joyce.

Estos que hemos visto aquí son sólo algunos de los elementos más habituales entre las mecánicas del juego. Desde el momento en el que empezamos a integrarlas en nuestra planificación de clase, veremos que las posiblidades didácticas en el aula de español son muchas y que solo es necesario encontrar el componente lúdico más adecuado para cada uno de los objetivos de aprendizaje que tengamos previsto.


Sobre el autor: Francisco Herrera es director del centro Clic International House de Cádiz, coordinador de la plataforma on line para profesores de español formacionele.com y formador de profesores. En los últimos años Francisco se ha especializado en el aprendizaje digital y en los procesos de gamificación en segundas lenguas.